做max的话,除内存可以升级下外, 的电脑配置还不错 建模过程中慢的原因挺多的,主要应该是没有控制面数 1 把能合并的合并一下,就是那个attach 2 把看不到的那些面删掉,如楼底那些面 3 还卡的的话,视图用线框模式,如果实在还卡,按o,边框模式 如果是渲染慢的话, 这儿有点资料 可以参考下: 1. 只要是允许的情况下 最好使用shadow mapped (位图阴影) 2. 如果 使用了raytrace中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样) 3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点 4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (exclude) 5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光 (因为omni会计算很多不需要的阴影) 6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如 放在10000单位以外的地方,那 就等吧~~ 7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替 8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样 可以减少阴影的计算量 9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉 10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉, 并不需要它们给 浪费时间 11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质 12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用efract/reflect 13. 使用分层渲染。记住最后 可以在其他软件中合并的~~~,不要把所有的活都让3dsmax一个干 14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话, 最好还是考虑一下~~~~ 15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样 至少可以节省30%的系统资源 16. 对于要计算大型阴影的场景, 可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下 17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质