3dmax中编辑网格和编辑多边形本质区别是什么?

2024-11-02 09:14:13
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回答(1):

 您好


多边形对象与网格对象最根本的区别就是形体基础面的定义不同


网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。 


编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)   


编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。  

(Poly对显卡的负担超过mesh)  


1、最大的区别就是:  

max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。  而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。  像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。  


2、其次区别就是: 

网格的基本体是三角面。而多边形是任意的多边形面。 所以网格【face面】的图标是三角形状, 

而多边形则是【Polygon多边形】,并且有【Border边界】级别。 所以更为灵活。 

 

3、再次就是: 

可编辑多边形内嵌了【Nurbs曲面】, 

而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。 当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。  

NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)  

是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth好控制很多。而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。另外跟这个功能相似的就是HSDS修改器。  

面片编辑 是很少用了 最早以前 用面片来做可现在就很少了,编辑起来很不方便  

网格模型和多边形模型 这两个呢 最常用的还是多边形编辑 在这里编辑的话 任何东西都能做得出 

最常用的是多边形 方便也是它 容易的话 


参考资料:http://wenku.baidu.com/view/312c03bbfd0a79563c1e72f5.html



至于贴图这个,无论是网格还是多边形都能直接贴图的。

将带有材质的贴图赋予给模型之后要摁下【在视口中显示贴图】才能在视图中看到贴图(左边的模型是可编辑网格,右边的模型是可编辑多边形)


如果摁了【在视口中显示贴图】贴图没有显示的话,那么试试给模型加一个【uvw贴图】修改器试试


您先试试吧,希望对您有用。

无论网格还是多边形都是可以贴图的,仔细检查一下。

回答(2):

1、最大的区别就是:
max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。
而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。
像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。

2、其次区别就是:
网格的基本体是三角面。而多边形是任意的多边形面。
所以网格【face面】的图标是三角形状,
而多边形则是【Polygon多边形】,并且有【Border边界】级别。
所以更为灵活。

3、再次就是:
可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】,
而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。
当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。

NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)
是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth好控制很多。而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。另外跟这个功能相似的就是HSDS修改器。

回答(3):

区别如下
1、编辑多边形可用石墨工具,而网格则不能。
2、编辑多边形修改命令多,而编辑网格少。
3、编辑网格是三角面,而编辑多边形则是四边面。

回答(4):

网格基于三角形描述物体,编辑网格提供的功能较少,编辑多边形则提供几乎所有可以想到的编辑方式。但网格的显示效率确实要比多边形高,场景面数很多的时候比如1000万以上,会感觉比较明显。所以在制作模型的时候使用多边形,完成后组合场景并到后面阶段是转成网格是个不错的选择。

回答(5):

编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。(不过mesh最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly可以随意转换)

编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。
(Poly对显卡的负担超过mesh)