红警,红色警戒,共和国之辉,一出来就地图全亮的方法是什么

一出来地图就全亮的方法是什么
2024-11-19 01:29:34
推荐回答(5个)
回答(1):

  修改MOD的RULES:
  NO.1:
  我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载

  1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
  MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
  MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
  AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
  DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率
  AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
  AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
  PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
  repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)

  2.空投规则
  GEF
  ;************ American Paradrop Special Rules ***********
  ;These two lists _must_ have the same number of elements
  ;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
  ;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

  AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
  AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)

  AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
  AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)

  SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
  SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
  可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员

  3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
  [MultiplayerDialogSettings]
  MinMoney=5000(可调最小资金)
  Money=10000(默认资金)
  MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
  MoneyIncrement=100
  MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
  UnitCount=10(开始时默认单位数)
  MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
  TechLevel=10*
  GameSpeed=0*
  AIDifficulty=0*
  AIPlayers=0*
  BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
  ShadowGrow=no
  Shroud=yes
  Bases=yes*
  TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
  Crates=yes(升级工具箱)
  CaptureTheFlag=no*
  HarvesterTruce=no*
  MultiEngineer=no*
  AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
  ShortGame=yes(快速游戏)*
  FogOfWar=no*
  MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*

  4.自然规则
  在RULES.INI中查找下列语句
  RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
  BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
  SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
  ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
  GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)

  5.单位注册名字
  步兵类:
  [E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
  [ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
  [GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
  [CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
  战车类
  [APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
  [CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
  [HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
  [TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
  舰船类
  [SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
  [HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船

  战机类
  [ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
  建筑类
  [GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
  [NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
  [GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
  [NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
  [GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
  [NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
  [TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
  [GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮

  如何提取红警游戏里面的文件:
  红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
  要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
  下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
  它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):

  可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
  我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
  下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
  在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:

  在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
  如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。

  Rules编辑
  士兵系列代码

  士兵属性
  Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们

  占领建筑
  Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
  OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
  EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
  OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色

  IFV装载时显示的名称
  UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”

  不可升级
  Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。

  盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
  Armor=none 无盔甲
  Armor=flak 英雄盔甲
  Armor=Plate 重型盔甲

  探测隐形
  Sensors=yes 能探测隐形单位=能
  SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身

  维修建筑
  Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占

  行动范围
  MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
  MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方

  动作类型
  Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
  SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
  Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
  SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了

  IFV装载时的武器
  IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器

  免役
  ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
  ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
  ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效

  非人类单位
  NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
  Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?

  平民单位
  Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定

  对战初始兵力
  AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框

  自动进入范围防御状态
  DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位

  永不畏惧
  Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了

  人口数量限制
  BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好

  机动部队系列代码
  战车属性
  Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
  Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
  Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克

  战舰属性
  Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们

  空军属性
  Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
  ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
  AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产

  装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
  Armor=light 轻型装甲
  Armor=medium 中型装甲
  Armor=heavy 重型装甲
  Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
  Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲

  旋转炮塔
  Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA

  固定炮塔
  Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
  那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙

  雷达隐形
  RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。

  可以探路
  MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路

  陆军动作方式
  Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动

  Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴

  不能停留于桥下
  TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置

  碾压物体
  Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
  OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
  OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿

  隐藏于箱箱中
  CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT

  运输单位
  PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
  Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
  OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
  SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入
  EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
  LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改

  不可放入坦克堡垒
  Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入

  不接受攻击命令
  StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动

  移动攻击
  OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效

  喷气式飞行
  JumpjetSpeed=32 平飞速度
  JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
  JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
  JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
  JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
  JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
  JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动

  永不落地
  BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落

  可以落地
  Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

  空中攻击
  HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军

  上方攻击
  Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机

  毫无主见
  CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
  CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)

  展开部署
  DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地

  变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击
  IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
  UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
  DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
  DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
  Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打

  释放部署
  Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
  DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
  UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence

  建筑系列代码
  建筑属性
  BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
  BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
  Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。
  BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
  BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏

  材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
  Armor=wood 木质材料
  Armor=steel 钢铁材料
  Armor=concrete 钢精混凝土材料

  生产类型
  Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点
  Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
  Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机

  维修作用
  UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点

  训练作用
  Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了

  Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的

  加载作用
  Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
  PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
  PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系

  回收建筑
  UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收

  免费单位
  FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了

  用围墙包围
  ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

  可被渗透
  Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。

  可被吸取
  Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收

  可被占领
  Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入

  特殊平台
  Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持

  无人控制
  BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
  Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错

  过载建筑
  Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。

  弹体系列代码
  常规弹体
  Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
  AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
  ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
  Range=15 武器射程上限
  MinimumRange=8 武器射程下限
  Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
  Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
  Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头
  Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音
  Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
  DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
  Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
  Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

  隐蔽的弹体
  RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

  游戏平台定死了的弹体
  IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
  IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

  IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好

  可自定义的弹体
  IsRailgun=true 雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统

  光束设置
  LaserInnerColor = 255,0,255 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
  LaserOuterColor = 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
  LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色
  LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
  IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

  自杀武器
  LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了

  高射武器
  Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

  范围攻击
  AreaFire=yes 用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如

回答(2):

我的红警经验是上来展开基地车,建造电厂。把仅有的几个坦克遍1号,拉出去探图,有一定的几率拣到升级工具箱,箱子有可能是探全屏!
上面几位大哥们楼主是说一出来就全亮!!!你们是说半天才亮。小弟的方法只是靠运气而已!

回答(3):

没得谈,地图一出没全亮的办法,只有造间谍卫星或吃到升级工具箱的全球视野(就是一个圆球然后几条绿线包起来的那个)

回答(4):

没有一进去就全亮的
而且红警没有密码
只有欧洲和美国这几个发达国家有间谍卫星可以全亮
不发达国家只有自己去探路去了
所以红警一进去就全亮是无稽之谈

回答(5):

出了雷达就可以看见探测过的地方,出了间谍卫星就可以看见全地图,一出来就地图全开的方法是没有的,只能最快速度建间谍卫星,而且如果供电不足卫星就无法启动