发行与运营 是游戏行业的两个环节,早期研发公司多数是自己 发行 并运营。代理 和字面意思一样,产品肯定不是自己的,并且可能在多个国家地区分别发行。早年间的九c 盛大 华义 这帮吃螃蟹吃到饱的代理公司 在拿国外游戏赚了大钱之后,也有很多开始自己做研发路线。为啥现在这么多发行公司。发行为啥变成了一件单独的事。这得从pc端游市场收益稳定化 页游崛起 sns游戏一枝独秀 手游爆发,这一路下来政策逐渐变严格对行业的影响,和国内渠道平台的百家争鸣时期的结束,这两个方面来看经过仅仅几年时间,形势就到了国内正规流程的发行游戏对小cp来说成本逐年增加,独自运营成本也是逐年增加。比起pc端游, 页游和手游相对更依赖平台,大平台在2010年后的几年基本完成了布局。联运平台在消亡,买流量的成本根本不是一般cp承受得了的。大平台不可能再给普通的cp任何优惠,求广告资源成了cp公司运营工作的日常。见太多cp给平台跪舔的开发者大会了,cp自己竞争力不高产品全靠抄,行业规则混乱那段时间让我对研发工作心寒。总结就是发行运营成本高,平台寡头化,cp自己发行风险大。能独代给大平台去发行,是最保险的路子,哪怕分成比例低的可怜,可平台真给量。发行公司基本都是平台,或早期做研发不利转型成功的公司。代理是发行合作的一种形式,合作深度也看情况。sp和cp,反正谁强就听谁的。
发行商,就是负责游戏销售的厂商,由于游戏软件既不属于书籍又不属于电器,但又是用来娱乐并且依靠电器才能使用,在过去这种独特的分类使得它不知道应该摆在哪儿卖才好,所以以前的厂商在开发游戏之后还得想办法向各种零售商兜售他们的游戏,让他们将游戏摆上货架卖出去,久而久之就有了“发行商”这个角色。
一般来说,知名的大游戏开发商都是开发与发行兼并比如任天堂、卡普空、科纳米等等。
由于发行游戏需要提供物流和广告,非常烧钱,所以一些小的开发商并没有发行游戏的能力,刚才提到的AlphaDream就不进行游戏发行工作,由母公司任天堂负责发行游戏。
大多数的第二方,比如任天堂第二方、索尼第二方、微软第二方都不进行游戏发行工作,只专心开发游戏。
这就是开发商与发行商的区别。
首先想说的是,如果哪家还在准备天使或者A轮融资的发行商说他们是做全球发行的,那基本就先放一放吧。全球人民是一家的时代远没有到来,区域化的人文差 异,游戏玩家对游戏挑选的偏好差异,甚至对计费点的接受程度都大有不同,更不要说推广渠道的各地域的差异,每个地域都是需要做很深入的挖掘研究,才有可能 带着最适合那个地区的游戏。
没有产品挖掘能力,评判能力,没有产品研发或者运营经验,不具有和厂商有效沟通能力的也可以先缓一缓,这条尤其适用于做欧美地区发行的发行商,虽然经过至 少一年多的市场教育,很多尝试过海外市场的手游研发商多多少少对海外市场有了一些经验,但是能够拿来直接发行到海外的产品还是几乎没有的,而且国内做的热 火朝天的游戏不一定适合海外市场,反而很多小团队名不见经传的小游戏能够符合欧美人民的胃口,这就需要发行商有足够的挖掘能力,能够找到最适合的游戏,并 且能够和团队进行有效的沟通,帮助那些对海外市场一直都只是远程观望研究下的研发商调整打造产品,不接地气还是不行的。
所谓深入度就是看看发行商在发行地区有多接地气,有本地团队的最佳,在本地有较深入的合作资源的次之。
对发行渠道的持续数据分析、运营分析还是很重要的,通过不断的数据整合分析,不断完善渠道发行战略,将发行精准化,逐步降低单用户成本会是一门长期的功课。